Una cuestión de ganar y de perder: Extremidades en jugar la veintiuna
| by Ace Blackwood | December 25, 2005
Hoy, la veintiuna se parece ser uno de los juegos de tarjeta más populares. Esto es porque jugar la veintiuna es tan fácil aprender y jugar. Desemejante del póker, la veintiuna no tiene ninguna combinaciones a recordar.
En veintiuna, el objeto del juego es conseguir la suma de las dos tarjetas cerca de 21. Cuando una persona consigue las tarjetas que están sobre 21, él o ella pierde el juego.
Normalmente, un jugador recibe dos tarjetas. Después de que los jugadores vean sus tarjetas, tienen que decidir si golpearían o estarían parados. Cuando una persona dice el “soporte,” éste significa el jugador piensa que él o ella está más cercano a 21 ya. Cuando un jugador dice “golpe,” éste significa que él o ella todavía necesita tarjetas adicionales apenas conseguir cerca de 21.
Los jugadores pueden dibujar tantas tarjetas mientras que desean hasta que se sienten que están cerca de 21 ya. Un jugador que es más cercano a 21 triunfos.
Sin embargo, hay la gente que ha ideado algunas extremidades y estrategias para conseguir a un excedente del borde los otros jugadores. Hay épocas que estas extremidades realmente pueden ayudar alguna gente a ganar.
Aquí está una lista de algunas extremidades que los jugadores pueden elegir utilizarlas para ganar el juego.
1. Si un jugador consigue 17 o un más alto, es siempre mejor estar parado, y si el jugador tiene cualquier número a partir del 13 a 16 y la tarjeta del distribuidor es 6 o más baja, sería mejor estar parado. Pero si el distribuidor tiene 7 o más, sería mejor que un jugador golpee.
La teoría aquí es que, si el distribuidor está demostrando una tarjeta de seises o más bajo, el distribuidor puede tomar una tarjeta, si se asume que los revestimientos de la tarjeta del distribuidor abajo son diez. Los jugadores, entonces, asumen que el distribuidor está ejerciendo la actividad bancaria en una mano del busto, así que los otros jugadores tienen la tendencia a mantener un número de tarjeta más bajo.
La regla del pulgar: los jugadores deben asumir siempre que las tarjetas del distribuidor abajo son 10.
2. Si un jugador tiene as o 8, sería mejor partirlos sin importar la tarjeta de la demostración del distribuidor.
3. Un jugador debe recordar no partir 10' ocasiones del S. es, ellos pudo terminar encima de conseguir reventado.
4. Si el distribuidor está demostrando 4, 5, o 6, sería mejor que un jugador esté parado en 12 duros, o golpear difícilmente si el distribuidor está demostrando 2, 3, 7, o más arriba.
5. Para ganar, los jugadores deben recordar siempre no partir fours, tarjetas de la cara, y fives.
De hecho, el juego es un juego de la ocasión, pero con la observación afilada, el ganar es posible.
En veintiuna, el objeto del juego es conseguir la suma de las dos tarjetas cerca de 21. Cuando una persona consigue las tarjetas que están sobre 21, él o ella pierde el juego.
Normalmente, un jugador recibe dos tarjetas. Después de que los jugadores vean sus tarjetas, tienen que decidir si golpearían o estarían parados. Cuando una persona dice el “soporte,” éste significa el jugador piensa que él o ella está más cercano a 21 ya. Cuando un jugador dice “golpe,” éste significa que él o ella todavía necesita tarjetas adicionales apenas conseguir cerca de 21.
Los jugadores pueden dibujar tantas tarjetas mientras que desean hasta que se sienten que están cerca de 21 ya. Un jugador que es más cercano a 21 triunfos.
Sin embargo, hay la gente que ha ideado algunas extremidades y estrategias para conseguir a un excedente del borde los otros jugadores. Hay épocas que estas extremidades realmente pueden ayudar alguna gente a ganar.
Aquí está una lista de algunas extremidades que los jugadores pueden elegir utilizarlas para ganar el juego.
1. Si un jugador consigue 17 o un más alto, es siempre mejor estar parado, y si el jugador tiene cualquier número a partir del 13 a 16 y la tarjeta del distribuidor es 6 o más baja, sería mejor estar parado. Pero si el distribuidor tiene 7 o más, sería mejor que un jugador golpee.
La teoría aquí es que, si el distribuidor está demostrando una tarjeta de seises o más bajo, el distribuidor puede tomar una tarjeta, si se asume que los revestimientos de la tarjeta del distribuidor abajo son diez. Los jugadores, entonces, asumen que el distribuidor está ejerciendo la actividad bancaria en una mano del busto, así que los otros jugadores tienen la tendencia a mantener un número de tarjeta más bajo.
La regla del pulgar: los jugadores deben asumir siempre que las tarjetas del distribuidor abajo son 10.
2. Si un jugador tiene as o 8, sería mejor partirlos sin importar la tarjeta de la demostración del distribuidor.
3. Un jugador debe recordar no partir 10' ocasiones del S. es, ellos pudo terminar encima de conseguir reventado.
4. Si el distribuidor está demostrando 4, 5, o 6, sería mejor que un jugador esté parado en 12 duros, o golpear difícilmente si el distribuidor está demostrando 2, 3, 7, o más arriba.
5. Para ganar, los jugadores deben recordar siempre no partir fours, tarjetas de la cara, y fives.
De hecho, el juego es un juego de la ocasión, pero con la observación afilada, el ganar es posible.
Article Source: http://www.articleset.com

You are welcome to publish or reprint this article free of charge, provided:
- you include the entire article, unchanged, including the "About The Author" box
- all hyperlinks remain active, including the bottom ArticleSet.com link (does not apply to print publications)
- you agree not to hold the authors nor ArticleSet.com liable for any loss profits, expenses, or any other damages resulting from the use or misuse of articles published on this website