Razones de apostar en Tejas Holdem
| by john | August 09, 2007
Cuando es tu vuelta a jugar, si nadie ha puesto una apuesta tienes dos opciones: Cheque o apuesta.
1. Cheque - no pones ninguna virutas en el pote; esperas para ver lo que están haciendo los otros jugadores. Haces esto para una de las cuatro razones siguientes - A. tienes una mano débil y si alguien apuesta doblarás (tienes 5.6 corazones y el fracaso es CA, kc, 3d), B. que tienes un marginal o mano drawable y si alguien apuesta llamarás (tienes 5c, 7c y el fracaso es 2c, 6d, 8s), C. tienes una gran mano y si alguien apuesta levantarás (tienes CA, 3h y el fracaso es como, 8s, 3d), o D. tienes una mano débil y si alguien apuesta te prepones fanfarronear levantando.
2. Apuesta - pusiste virutas en el pote. Haces esto para una de las cuatro razones de siguiente: A. que piensas tienes la mejor mano y deseas hacer el pote más grande (tienes AJ y el fracaso es 47J), B. piensas que tienes la mejor mano y que deseas eliminar la competición (tienes amperio hora, Ks y el fracaso es anuncio, Kd, Jh), C. fanfarroneas con una mano lousy (T8 y el fracaso es 257), o D. deseas conseguir el respecto de los jugadores en la vuelta siguiente (tienes como, 5s y el fracaso es Ks, Ts, 5h).
Si alguien ha apostado ya, tienes 3 opciones: doblar, llamar, o levantar
1. Doblez - no pones ninguna virutas en el pote, a través de tus tarjetas adentro, y eres no más una pieza de esta mano. Hacer esto cuando A. que piensas que no tienes una buena mano (83 y el fracaso es AQ5), B. no estás consiguiendo las probabilidades derechas del pote para llamar la apuesta (tienes 75, el fracaso es 46A que juega las cabezas para arriba y la apuesta es muy grande), o C. piensas que el fanfarronear no trabajaría en esta situación.
2. Llamada - pusiste la misma cantidad que la apuesta en el pote. Hacer esto cuando el A. tú tiene una mano drawable (derecho o a ras generalmente) y estás consiguiendo las buenas probabilidades del pote (tienes Kh, el Th el fracaso es amperio hora, 9d 4h y la apuesta es relativamente pequeño compara con el tamaño del pote), o el B. cuando tienes una gran mano y quisieras que los otros jugadores llamaran (tienes AA y el fracaso es A, 9, 4).
3. Aumento - haces la apuesta más grande poniendo en más virutas que la apuesta original. La cantidad que pones en el pote debe ser por lo menos la apuesta original doble. Hacer esto cuando: A. haces que una buen mano y tú deseen eliminar el número de los opositores (tienes AQ y el fracaso es Q, 7, 3), o B. si vas para un pen#asco.
1. Cheque - no pones ninguna virutas en el pote; esperas para ver lo que están haciendo los otros jugadores. Haces esto para una de las cuatro razones siguientes - A. tienes una mano débil y si alguien apuesta doblarás (tienes 5.6 corazones y el fracaso es CA, kc, 3d), B. que tienes un marginal o mano drawable y si alguien apuesta llamarás (tienes 5c, 7c y el fracaso es 2c, 6d, 8s), C. tienes una gran mano y si alguien apuesta levantarás (tienes CA, 3h y el fracaso es como, 8s, 3d), o D. tienes una mano débil y si alguien apuesta te prepones fanfarronear levantando.
2. Apuesta - pusiste virutas en el pote. Haces esto para una de las cuatro razones de siguiente: A. que piensas tienes la mejor mano y deseas hacer el pote más grande (tienes AJ y el fracaso es 47J), B. piensas que tienes la mejor mano y que deseas eliminar la competición (tienes amperio hora, Ks y el fracaso es anuncio, Kd, Jh), C. fanfarroneas con una mano lousy (T8 y el fracaso es 257), o D. deseas conseguir el respecto de los jugadores en la vuelta siguiente (tienes como, 5s y el fracaso es Ks, Ts, 5h).
Si alguien ha apostado ya, tienes 3 opciones: doblar, llamar, o levantar
1. Doblez - no pones ninguna virutas en el pote, a través de tus tarjetas adentro, y eres no más una pieza de esta mano. Hacer esto cuando A. que piensas que no tienes una buena mano (83 y el fracaso es AQ5), B. no estás consiguiendo las probabilidades derechas del pote para llamar la apuesta (tienes 75, el fracaso es 46A que juega las cabezas para arriba y la apuesta es muy grande), o C. piensas que el fanfarronear no trabajaría en esta situación.
2. Llamada - pusiste la misma cantidad que la apuesta en el pote. Hacer esto cuando el A. tú tiene una mano drawable (derecho o a ras generalmente) y estás consiguiendo las buenas probabilidades del pote (tienes Kh, el Th el fracaso es amperio hora, 9d 4h y la apuesta es relativamente pequeño compara con el tamaño del pote), o el B. cuando tienes una gran mano y quisieras que los otros jugadores llamaran (tienes AA y el fracaso es A, 9, 4).
3. Aumento - haces la apuesta más grande poniendo en más virutas que la apuesta original. La cantidad que pones en el pote debe ser por lo menos la apuesta original doble. Hacer esto cuando: A. haces que una buen mano y tú deseen eliminar el número de los opositores (tienes AQ y el fracaso es Q, 7, 3), o B. si vas para un pen#asco.
Article Source: http://www.articleset.com

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