El ganar en la variante del chaquete - Plakoto
| by Oliver Mathews | November 23, 2005
Plakoto una variante del chaquete es un juego popular en Grecia. El motivo detrás de jugar Plakoto es traer a todos tus inspectores alrededor a tu propio tablero casero y después llevarlos apagado. El jugador que lleva de todos sus inspectores primero gana el juego. Este juego es palyed generalmente junto con las dos otras variantes del chaquete, a saber Fevga y Portes. Juntos estos tres juegos se llaman Tavli y se juegan en orden generalmente uno después del otro. Tienen fósforos de tres, cinco o siete puntos. Una versión búlgara de Plakoto se conoce como Tapa.
Jugar Plakato
Cada jugador tiene quince inspectores a comenzar con. Colocan a estos inspectores en el uno-punto del opositor. Los jugadores tienen que mover a sus inspectores en diversa dirección en el tablero de Plakato. Al principio del juego cada jugador rueda los dados uno y el jugador con el rodillo más alto consigue la ocasión de comenzar. Desemejante de chaquete el jugador tiene que rodar otra vez los dados para comenzar su primera vuelta. Un jugador que ha ganado comienzo de un juego el juego siguiente. El número de puntos, o las pipas, o los lugares que un jugador puede mover a sus inspectores es decidido por el rodillo de los dados.
Reglas de Plakoto
En el juego de Plakoto un inspector puede ser colocado solamente en un punto abierto. Un punto abierto es el que no es ocupado por dos o más inspectores del opositor. Los números que aparecen después de que ruede los dos corte en cubitos hacen movimientos separados. Por ejemplo, si un jugador rueda 4 y 2, él puede mover espacios de un inspector cuatro a un punto abierto y espacios de un más inspector dos a un punto abierto. Un jugador también tiene una opción para mover a un solo inspector a un totla de seis espacios a un punto abierto que la condición previa para este solo movimiento es que los puntos intermedios (cuatro o dos espacios del punto de partida) deben también estar abiertos.
Dobles en Plakoto
Los dobles en Plakoto se juegan dos veces. Por ejemplo, un rodillo de 3-3 significa que el jugador puede utilizar los tres cuatro tiempos. Si es posible el jugador debe utilizar ambos los números de un rodillo y los cuatro números en el caso que él dibuja un doble en el rodillo de cortan en cubitos.
Atrapar al opositor
El golpear no se permite en el juego de Plakoto. En su lugar, si un jugador aterriza en un punto ocupado por el solo inspector de un opositor, el opositor no puede mover a su inspector a menos que el jugador mueva a su inspector. Es decir atrapan al inspector del opositor. Un bloque es creado por dos inspectores de un jugador que miente en un punto o el que está de sus inspectores que fijan al inspector del opositor.
Inspector de la madre
El inspector de la madre es el inspector pasado en el punto de partida de un jugador. Es muy importante en el juego de Plakoto. Si el inspector de la madre consigue fijado por el inspector del opositor antes de que haya salido del punto de partida - el juego es excesivo y se pierden dos puntos. Esta regla particular tiene una excepción si el opositor tiene su propio inspector de la madre en el punto de partida. Un juego en el cual fijan al inspector de la madre ambos los jugadores da lugar a un lazo.
El llevar apagado
El llevar apagado en el juego de Plakoto comienza después de que un jugador haya movido a todos sus quince inspectores en su tablero casero. Un jugador puede llevar apagado rodando un número que corresponda al punto en el cual colocan al inspector. Si no hay inspector en el punto indicado por el rodillo, después el jugador tiene que hacer un movimiento legal usando a un inspector en un punto alto-numerado. Si no hay inspectores en puntos alto-numerados, el jugador debe quitar a un inspector del punto más alto que tiene un inspector. De esta manera él puede quitar a todos sus inspectores del tablero
El anotar
Declaran el primer jugador que lleva de todos sus quince inspectores como el ganador del juego. Si el jugador perdidoso ha llevado con éxito por lo menos de un inspector, él pierde solamente un punto; si no dos puntos se pierden.
Jugar Plakato
Cada jugador tiene quince inspectores a comenzar con. Colocan a estos inspectores en el uno-punto del opositor. Los jugadores tienen que mover a sus inspectores en diversa dirección en el tablero de Plakato. Al principio del juego cada jugador rueda los dados uno y el jugador con el rodillo más alto consigue la ocasión de comenzar. Desemejante de chaquete el jugador tiene que rodar otra vez los dados para comenzar su primera vuelta. Un jugador que ha ganado comienzo de un juego el juego siguiente. El número de puntos, o las pipas, o los lugares que un jugador puede mover a sus inspectores es decidido por el rodillo de los dados.
Reglas de Plakoto
En el juego de Plakoto un inspector puede ser colocado solamente en un punto abierto. Un punto abierto es el que no es ocupado por dos o más inspectores del opositor. Los números que aparecen después de que ruede los dos corte en cubitos hacen movimientos separados. Por ejemplo, si un jugador rueda 4 y 2, él puede mover espacios de un inspector cuatro a un punto abierto y espacios de un más inspector dos a un punto abierto. Un jugador también tiene una opción para mover a un solo inspector a un totla de seis espacios a un punto abierto que la condición previa para este solo movimiento es que los puntos intermedios (cuatro o dos espacios del punto de partida) deben también estar abiertos.
Dobles en Plakoto
Los dobles en Plakoto se juegan dos veces. Por ejemplo, un rodillo de 3-3 significa que el jugador puede utilizar los tres cuatro tiempos. Si es posible el jugador debe utilizar ambos los números de un rodillo y los cuatro números en el caso que él dibuja un doble en el rodillo de cortan en cubitos.
Atrapar al opositor
El golpear no se permite en el juego de Plakoto. En su lugar, si un jugador aterriza en un punto ocupado por el solo inspector de un opositor, el opositor no puede mover a su inspector a menos que el jugador mueva a su inspector. Es decir atrapan al inspector del opositor. Un bloque es creado por dos inspectores de un jugador que miente en un punto o el que está de sus inspectores que fijan al inspector del opositor.
Inspector de la madre
El inspector de la madre es el inspector pasado en el punto de partida de un jugador. Es muy importante en el juego de Plakoto. Si el inspector de la madre consigue fijado por el inspector del opositor antes de que haya salido del punto de partida - el juego es excesivo y se pierden dos puntos. Esta regla particular tiene una excepción si el opositor tiene su propio inspector de la madre en el punto de partida. Un juego en el cual fijan al inspector de la madre ambos los jugadores da lugar a un lazo.
El llevar apagado
El llevar apagado en el juego de Plakoto comienza después de que un jugador haya movido a todos sus quince inspectores en su tablero casero. Un jugador puede llevar apagado rodando un número que corresponda al punto en el cual colocan al inspector. Si no hay inspector en el punto indicado por el rodillo, después el jugador tiene que hacer un movimiento legal usando a un inspector en un punto alto-numerado. Si no hay inspectores en puntos alto-numerados, el jugador debe quitar a un inspector del punto más alto que tiene un inspector. De esta manera él puede quitar a todos sus inspectores del tablero
El anotar
Declaran el primer jugador que lleva de todos sus quince inspectores como el ganador del juego. Si el jugador perdidoso ha llevado con éxito por lo menos de un inspector, él pierde solamente un punto; si no dos puntos se pierden.
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