Gewinnen an der Backgammon-Variante - Plakoto
| by Oliver Mathews | November 23, 2005
Plakoto eine Variante von Backgammon ist ein populäres Spiel in Griechenland. Das Motiv hinter dem Spielen von Plakoto ist, alle deine Kontrolleure herum zu holen deinem eigenen Hauptbrett und sie dann weg zu tragen. Der Spieler, der weg von allen seine Kontrolleure zuerst trägt, gewinnt das Spiel. Dieses Spiel ist palyed normalerweise zusammen mit den zwei anderen Varianten von Backgammon, nämlich Fevga und Portes. Werden diese drei zusammen Spiele Tavli genannt und werden in der Folge normalerweise eins nach dem anderen gespielt. Sie haben Gleiche von drei, fünf oder sieben Punkten. Eine bulgarische Version von Plakoto bekannt als Tapa.
Spielen von Plakato
Jeder Spieler hat fünfzehn Kontrolleure, zum mit zu beginnen. Diese Kontrolleure werden auf Einpunkt des Konkurrenten gesetzt. Die Spieler müssen ihre Kontrolleure in der unterschiedlichen Richtung auf das Plakato Brett verschieben. Beim Anfang des Spiels rollt jeder Spieler Würfel einen und der Spieler mit der höchsten Rolle erhält die Wahrscheinlichkeit zu beginnen. Anders als Backgammon muß der Spieler die Würfel wieder rollen, um seine erste Umdrehung anzufangen. Ein Spieler, der Anfänge eines Spiels das folgende Spiel gewonnen hat. Die Zahl Punkten oder die Zacken oder die Plätze, die ein Spieler seine Kontrolleure verschieben kann, wird durch die Rolle der Würfel entschieden.
Plakoto Richtlinien
Im Spiel von Plakoto kann ein Kontrolleur nur auf einen geöffneten Punkt in Position gebracht werden. Ein geöffneter Punkt ist der, der nicht von zwei oder mehr Kontrolleuren des Konkurrenten besetzt wird. Die Zahlen, die erscheinen, nachdem, die zwei, würfelt rollend, treffen unterschiedliche Maßnahmen. Z.B. wenn ein Spieler 4 und 2 rollt, kann er Räume eines Kontrolleurs vier auf einen geöffneten Punkt und Räume eines weitere Kontrolleurs zwei verschieben auf einen geöffneten Punkt. Ein Spieler hat auch eine Wahl, zum eines einzelnen Kontrolleurs auf ein totla von sechs Räumen auf einen geöffneten Punkt zu verschieben, den die Vorbedingung für diese einzelne Bewegung ist, daß die Zwischenpunkte (vier oder zwei Räume vom Ausgangspunkt) geöffnet auch sein müssen.
Doppelte in Plakoto
Die Doppelten in Plakoto werden zweimal gespielt. Z.B. bedeutet eine Rolle von 3-3, daß der Spieler die drei vier Zeiten verwenden kann. Wenn es möglich ist, muß der Spieler beide Zahlen einer Rolle verwenden und alle vier Zahlen im Fall, den er ein Doppeltes in der Rolle von zeichnet, würfelt.
Einschließen des Konkurrenten
Das Schlagen wird nicht im Spiel von Plakoto erlaubt. In seinem Platz wenn ein Spieler in einem Punkt landet, der vom einzelnen Kontrolleur eines Konkurrenten besetzt wird, kann der Konkurrent nicht seinen Kontrolleur verschieben, es sei denn der Spieler seinen Kontrolleur verschiebt. Mit anderen Worten wird der Kontrolleur des Konkurrenten eingeschlossen. Ein Block wird von zwei Kontrolleuren eines Spielers verursacht, der in einem Punkt oder in dem seiner Kontrolleure liegt, die den Kontrolleur des Konkurrenten feststecken.
Mutterkontrolleur
Mutterkontrolleur ist- der letzte Kontrolleur im Ausgangspunkt eines Spielers. Es ist im Spiel von Plakoto sehr wichtig. Wenn der Mutterkontrolleur durch Kontrolleur des Konkurrenten festgesteckt erhält, bevor es den Ausgangspunkt verlassen hat - das Spiel ist übermäßig und zwei Punkte sind verloren. Diese bestimmte Richtlinie hat eine Ausnahme, wenn der Konkurrent seinen eigenen Mutterkontrolleur am Ausgangspunkt hat. Ein Spiel, in dem Mutterkontrolleur beider Spieler festgesteckt werden, ergibt einen Riegel.
Weg tragen
Das Tragen weg im Spiel von Plakoto beginnt, nachdem ein Spieler alle seine fünfzehn Kontrolleure auf seinem Hauptbrett verschoben hat. Ein Spieler kann weg tragen, indem er eine Zahl rollt, die dem Punkt entspricht, auf dem der Kontrolleur gesetzt wird. Wenn es keinen Kontrolleur im Punkt gibt, der durch die Rolle angezeigt wird, dann muß der Spieler eine zugelassene Maßnahme mit einem Kontrolleur auf einem hoch-numerierten Punkt treffen. Wenn es keine Kontrolleure in hoch-numerierten Punkten gibt, muß der Spieler einen Kontrolleur vom höchsten Punkt entfernen, der einen Kontrolleur hat. Auf diese Art kann er alle seine Kontrolleure vom Brett entfernen
Zählen
Der erste Spieler, der weg von allen seinen fünfzehn Kontrolleuren trägt, wird als der Sieger des Spiels erklärt. Wenn der Schlusse Spieler erfolgreich weg von mindestens einem Kontrolleur getragen hat, verliert er nur einen Punkt; andernfalls sind zwei Punkte verloren.
Spielen von Plakato
Jeder Spieler hat fünfzehn Kontrolleure, zum mit zu beginnen. Diese Kontrolleure werden auf Einpunkt des Konkurrenten gesetzt. Die Spieler müssen ihre Kontrolleure in der unterschiedlichen Richtung auf das Plakato Brett verschieben. Beim Anfang des Spiels rollt jeder Spieler Würfel einen und der Spieler mit der höchsten Rolle erhält die Wahrscheinlichkeit zu beginnen. Anders als Backgammon muß der Spieler die Würfel wieder rollen, um seine erste Umdrehung anzufangen. Ein Spieler, der Anfänge eines Spiels das folgende Spiel gewonnen hat. Die Zahl Punkten oder die Zacken oder die Plätze, die ein Spieler seine Kontrolleure verschieben kann, wird durch die Rolle der Würfel entschieden.
Plakoto Richtlinien
Im Spiel von Plakoto kann ein Kontrolleur nur auf einen geöffneten Punkt in Position gebracht werden. Ein geöffneter Punkt ist der, der nicht von zwei oder mehr Kontrolleuren des Konkurrenten besetzt wird. Die Zahlen, die erscheinen, nachdem, die zwei, würfelt rollend, treffen unterschiedliche Maßnahmen. Z.B. wenn ein Spieler 4 und 2 rollt, kann er Räume eines Kontrolleurs vier auf einen geöffneten Punkt und Räume eines weitere Kontrolleurs zwei verschieben auf einen geöffneten Punkt. Ein Spieler hat auch eine Wahl, zum eines einzelnen Kontrolleurs auf ein totla von sechs Räumen auf einen geöffneten Punkt zu verschieben, den die Vorbedingung für diese einzelne Bewegung ist, daß die Zwischenpunkte (vier oder zwei Räume vom Ausgangspunkt) geöffnet auch sein müssen.
Doppelte in Plakoto
Die Doppelten in Plakoto werden zweimal gespielt. Z.B. bedeutet eine Rolle von 3-3, daß der Spieler die drei vier Zeiten verwenden kann. Wenn es möglich ist, muß der Spieler beide Zahlen einer Rolle verwenden und alle vier Zahlen im Fall, den er ein Doppeltes in der Rolle von zeichnet, würfelt.
Einschließen des Konkurrenten
Das Schlagen wird nicht im Spiel von Plakoto erlaubt. In seinem Platz wenn ein Spieler in einem Punkt landet, der vom einzelnen Kontrolleur eines Konkurrenten besetzt wird, kann der Konkurrent nicht seinen Kontrolleur verschieben, es sei denn der Spieler seinen Kontrolleur verschiebt. Mit anderen Worten wird der Kontrolleur des Konkurrenten eingeschlossen. Ein Block wird von zwei Kontrolleuren eines Spielers verursacht, der in einem Punkt oder in dem seiner Kontrolleure liegt, die den Kontrolleur des Konkurrenten feststecken.
Mutterkontrolleur
Mutterkontrolleur ist- der letzte Kontrolleur im Ausgangspunkt eines Spielers. Es ist im Spiel von Plakoto sehr wichtig. Wenn der Mutterkontrolleur durch Kontrolleur des Konkurrenten festgesteckt erhält, bevor es den Ausgangspunkt verlassen hat - das Spiel ist übermäßig und zwei Punkte sind verloren. Diese bestimmte Richtlinie hat eine Ausnahme, wenn der Konkurrent seinen eigenen Mutterkontrolleur am Ausgangspunkt hat. Ein Spiel, in dem Mutterkontrolleur beider Spieler festgesteckt werden, ergibt einen Riegel.
Weg tragen
Das Tragen weg im Spiel von Plakoto beginnt, nachdem ein Spieler alle seine fünfzehn Kontrolleure auf seinem Hauptbrett verschoben hat. Ein Spieler kann weg tragen, indem er eine Zahl rollt, die dem Punkt entspricht, auf dem der Kontrolleur gesetzt wird. Wenn es keinen Kontrolleur im Punkt gibt, der durch die Rolle angezeigt wird, dann muß der Spieler eine zugelassene Maßnahme mit einem Kontrolleur auf einem hoch-numerierten Punkt treffen. Wenn es keine Kontrolleure in hoch-numerierten Punkten gibt, muß der Spieler einen Kontrolleur vom höchsten Punkt entfernen, der einen Kontrolleur hat. Auf diese Art kann er alle seine Kontrolleure vom Brett entfernen
Zählen
Der erste Spieler, der weg von allen seinen fünfzehn Kontrolleuren trägt, wird als der Sieger des Spiels erklärt. Wenn der Schlusse Spieler erfolgreich weg von mindestens einem Kontrolleur getragen hat, verliert er nur einen Punkt; andernfalls sind zwei Punkte verloren.
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