Pratiques en matière de travail d'instantané de Macromedia
| by Steve Happ | September 27, 2005
J'ai pensé que je pourrais remonter certaines de mes pratiques en matière de travail. Ce sont les étapes que je mets en place pour faciliter un bon écoulement efficace de travail dans le flash. Ce sont mes bouts. Je les ai trouvé ai travaillé pour moi. C'est une question d'apprendre ces pratiques de sorte que vous ne pensiez pas cela. Juste comme conduire une voiture. Alors vous pouvez se concentrer sur être créateur et travaillant efficacement et rapidement dans le flash sans devoir s'inquiéter pour si vous êtes sur la bonne couche ou vous avez saisi le graphique faux ou vous avez 2 objets au tween sur la même couche et vous rayez votre principal se demandant pourquoi le tween ne fonctionnera pas.
Créer un graphique.
La première chose que vous est de créer un graphique dans le flash. Parole vous allez faire un cercle.
Tracer le cercle, puis aller à l'outil choisi de flèche et traîner autour du cercle entier comprenant le contour. Si vous cliquez sur le cercle pour le choisir, 9 fois sur 10 vous choisirez seulement la suffisance à l'intérieur et omettrez le cercle d'ensemble. Et se demander alors pourquoi votre tween ne fonctionnera pas. Do !
Ainsi la règle le numéro 1 est :
UTILISER L'OUTIL DE CHOIX DE FLÈCHE POUR TRAÎNER CHOISI L'OBJET ENTIER.
Puis quand vous avez l'article tiré choisi en traînant autour de lui. Frapper F8 principal (converti au symbole) et faire tic tac le bouton par radio graphique et l'appeler. J'emploie habituellement le _gr de suffixe après un graphique, juste ainsi je sais que c'est un graphique. Si je fais un bouton, j'emploie le _btn et un Movieclip que j'emploie le _mc.
par exemple.
Graphique = redcircle_gr
Stop_btn de == de bouton
MovieClip = bigCar_mc
Maintenant de nouveau à où j'étais avant que je sois allé au loin sur une tangente. J'ai frappé F8 principal pour convertir le schéma en graphique. Les schémas par eux-mêmes sont inutiles. Vous biseauté faites n'importe quoi avec eux, vous biseautez le tween ou le commandez avec la programmation (Actioncscript dans le flash). Vous assurez ainsi vous créer un graphique ou un Movieclip de sorte qu'il soit utilisable.
Ok. Tellement maintenant nous avons créé un greenball_gr et il est sur sa propre couche. S'assurer que vous avez un objet par couche. Si nous allons au tween ils plus tard, les tweens ne fonctionneront pas à moins qu'il y ait seulement un objet graphique par couche. Si vous avez deux ou plus que cela juste ne fonctionnera pas. ! ! 111 ! ! !
Ainsi, laisse le tween notre petite boule. Nous voulons la déplacer à travers l'écran. Cliquer sur l'armature 20 et frapper F6 principal (insertion - > Keyframe). Déplacer maintenant la boule sur l'armature 20. Vous devriez avoir un keyframe sur l'armature 1 et l'armature 20. Nous allons au tween ou déplaçons la boule entre l'armature 1 et 20. Le bon clic sur une armature, l'armature de parole 10, entre les keyframes et choisissent « créent le Tween de mouvement ». Vous devriez avoir d'une armature allante 1 de flèche à l'armature 20 sur votre chronologie sur la couche 1. Maintenant le coup écrivent la clef et il se déplacera à travers l'étape. Flash.
C'est ce qui est signifié par tweening. Maintenant pour la prochaine étape qui est très importante.
Le double clic sur votre nom de couche et retitrent la couche, l'appellent la boule verte ou quelque chose qui vous font savoir ce que vous faites sur cette armature quand vous revenez plus tard et avez oublié ce que tout fait.
ET, maintenant pour la pratique en matière la plus importante de travail dans le flash après utilisation de l'outil de choix de flèche pour choisir et appeler votre graphique est… daaah de taaa…
FERMER VOS COUCHES
C'est les gens droits, ferment vos couches. Cliquer sur le point sous le symbole de serrure sur votre couche et la fermer à clef. Pourquoi cela ? Je vous entends dire. Puits. Dans le flash il obtient un peu malpropre avec des tas des couches, ainsi si vous fermez toutes autres couches que celle vous fonctionnent actuellement dessus, alors toi ne vont pas choisir tout peu faux d'autres graphiques. Ils tous sont fermés à clef ainsi ils biseautent soient choisis et vous êtes fonctionnement sûr sur cet objet particulier sur cette couche particulière seulement.
Maintenant pour notre prochaine couche. Créer une autre couche dans le flash et l'appeler avant que nous fassions toute autre chose. Laisse l'appel il place rouge. S'assurer que votre couche verte de cercle est verrouillée avant que vous fassiez toute autre chose ! ! 11 ! !
Dessiner une place rouge sur notre nouvelle couche. Traîner choisi l'objet entier en utilisant l'OUTIL de CHOIX, et la clef de coup (qui verouillent ?) F8. Font tic tac la boîte par radio graphique et l'appellent redSquare_gr. Cliquer sur l'armature 20, couche de redsquare et frapper la clef pour faire un keyframe. Quelle clef était celle encore ? Se rappeler ces clefs, elles sont très importants. F6.
Révision Temps
F8 - Converti au symbole
F6 - Insérer un Keyframe
Mais je m'écarte, encore ! Maintenant où étions-nous ? Oh ouais. Nous avions juste cliqué sur l'armature 20 et avions inséré un keyframe. Déplacer maintenant le graphique carré rouge sur l'armature 20 à où nous voulons qu'elle soit. Le cercle vert est-il de la manière ? Peau bonne il en cliquant sur le point sous le symbole d'oeil dans la palette de couches. Faire cela dans le flash rendra la couche invisible de sorte que l'autre objet n'obtiennent pas de la manière et vous puissiez voir ce que vous faites correctement sur la couche que vous travaillez sur.
Le bon clic dessus quelque part entre les armatures 1 et 20 sur la couche carrée rouge et choisissent « le Tween de mouvement de Creat ». Le coup écrivent la clef pour la voir fonctionner. Ils tous les deux devraient se déplacer indépendamment. S'ils pas, commencer encore et s'assurer vous avoir toutes étapes correctes. Suivre les instructions à la lettre et pratiquer les étapes jusqu'à ce que vous ne deviez pas penser cela. Les pratiques en matière instantanées de travail doivent être enracinées ainsi vous ne pensez pas à elles.
Ce peut être nombre de règle le prochain.
CACHER LES COUCHES AUX LESQUELLES VOUS NE TRAVAILLEZ PAS.
Résumé
Réitérer ainsi tout que j'ai dit jusqu'ici.
S'assurer que vous utilisez l'outil choisi de drague pour choisir vos objets et pour les transformer en des graphiques ou un Movieclips.
Employer les fonctions de frappe telles que F6, F8, F5 etc. plutôt que d'employer la souris et choix des articles de menu. Les raccourcis de clef sont des tas plus rapidement et plus professionnels. Articles de menu d'utilisation de Lamers seulement pour des commandes communes.
S'assurer que vous avez seulement un objet par couche.
Fermer vos couches aux lesquelles vous ne travaillez pas.
Cacher les couches que vous ne travaillez pas dessus de sorte que vous puissiez voir ce que vous faites sur la couche vous travaillez sur.
MovieClips
C'est lui pour les objets graphiques. Quand il vient à MovieClips dans le flash il est assez semblable. Me laisser partir par un processus de créer un movieclip dans le flash.
Font un pas les premiers. Faire une couche séparée et l'appeler voiture. Dessiner une voiture sur cette couche. S'assurer que toutes vos autres couches sont verrouillées. Après que vous ayez dessiné votre voiture, traîner choisi le tout et frapper F8 principal. Coutil RadioBox « MovieClip ». Et l'appeler car_mc. Cliquer bien.
Quand vous êtes pris de nouveau à la chronologie, s'assurer que votre movieclip est choisi et ouvrir votre fenêtre de propriétés (j'ai toujours ma fenêtre de propriétés ouverte). Dans la boîte à textes de nom d'exemple, donner au MovieClip un nom d'exemple. Saisir le « mycar_mc ».
C'est très important que vous donniez à votre MovieClips un nom d'exemple, autrement vous ne pourrez pas les commander avec Actionscript. Ils sont inutiles à moins qu'ils aient un nom d'exemple, ils sont dans un vide, inutilisable, un gaspillage de l'espace.
Régner ainsi le nombre très le prochain.
DONNER À VOTRE MOVIECLIPS UN NOM D'EXEMPLE IMMÉDIATEMENT.
Créer un graphique.
La première chose que vous est de créer un graphique dans le flash. Parole vous allez faire un cercle.
Tracer le cercle, puis aller à l'outil choisi de flèche et traîner autour du cercle entier comprenant le contour. Si vous cliquez sur le cercle pour le choisir, 9 fois sur 10 vous choisirez seulement la suffisance à l'intérieur et omettrez le cercle d'ensemble. Et se demander alors pourquoi votre tween ne fonctionnera pas. Do !
Ainsi la règle le numéro 1 est :
UTILISER L'OUTIL DE CHOIX DE FLÈCHE POUR TRAÎNER CHOISI L'OBJET ENTIER.
Puis quand vous avez l'article tiré choisi en traînant autour de lui. Frapper F8 principal (converti au symbole) et faire tic tac le bouton par radio graphique et l'appeler. J'emploie habituellement le _gr de suffixe après un graphique, juste ainsi je sais que c'est un graphique. Si je fais un bouton, j'emploie le _btn et un Movieclip que j'emploie le _mc.
par exemple.
Graphique = redcircle_gr
Stop_btn de == de bouton
MovieClip = bigCar_mc
Maintenant de nouveau à où j'étais avant que je sois allé au loin sur une tangente. J'ai frappé F8 principal pour convertir le schéma en graphique. Les schémas par eux-mêmes sont inutiles. Vous biseauté faites n'importe quoi avec eux, vous biseautez le tween ou le commandez avec la programmation (Actioncscript dans le flash). Vous assurez ainsi vous créer un graphique ou un Movieclip de sorte qu'il soit utilisable.
Ok. Tellement maintenant nous avons créé un greenball_gr et il est sur sa propre couche. S'assurer que vous avez un objet par couche. Si nous allons au tween ils plus tard, les tweens ne fonctionneront pas à moins qu'il y ait seulement un objet graphique par couche. Si vous avez deux ou plus que cela juste ne fonctionnera pas. ! ! 111 ! ! !
Ainsi, laisse le tween notre petite boule. Nous voulons la déplacer à travers l'écran. Cliquer sur l'armature 20 et frapper F6 principal (insertion - > Keyframe). Déplacer maintenant la boule sur l'armature 20. Vous devriez avoir un keyframe sur l'armature 1 et l'armature 20. Nous allons au tween ou déplaçons la boule entre l'armature 1 et 20. Le bon clic sur une armature, l'armature de parole 10, entre les keyframes et choisissent « créent le Tween de mouvement ». Vous devriez avoir d'une armature allante 1 de flèche à l'armature 20 sur votre chronologie sur la couche 1. Maintenant le coup écrivent la clef et il se déplacera à travers l'étape. Flash.
C'est ce qui est signifié par tweening. Maintenant pour la prochaine étape qui est très importante.
Le double clic sur votre nom de couche et retitrent la couche, l'appellent la boule verte ou quelque chose qui vous font savoir ce que vous faites sur cette armature quand vous revenez plus tard et avez oublié ce que tout fait.
ET, maintenant pour la pratique en matière la plus importante de travail dans le flash après utilisation de l'outil de choix de flèche pour choisir et appeler votre graphique est… daaah de taaa…
FERMER VOS COUCHES
C'est les gens droits, ferment vos couches. Cliquer sur le point sous le symbole de serrure sur votre couche et la fermer à clef. Pourquoi cela ? Je vous entends dire. Puits. Dans le flash il obtient un peu malpropre avec des tas des couches, ainsi si vous fermez toutes autres couches que celle vous fonctionnent actuellement dessus, alors toi ne vont pas choisir tout peu faux d'autres graphiques. Ils tous sont fermés à clef ainsi ils biseautent soient choisis et vous êtes fonctionnement sûr sur cet objet particulier sur cette couche particulière seulement.
Maintenant pour notre prochaine couche. Créer une autre couche dans le flash et l'appeler avant que nous fassions toute autre chose. Laisse l'appel il place rouge. S'assurer que votre couche verte de cercle est verrouillée avant que vous fassiez toute autre chose ! ! 11 ! !
Dessiner une place rouge sur notre nouvelle couche. Traîner choisi l'objet entier en utilisant l'OUTIL de CHOIX, et la clef de coup (qui verouillent ?) F8. Font tic tac la boîte par radio graphique et l'appellent redSquare_gr. Cliquer sur l'armature 20, couche de redsquare et frapper la clef pour faire un keyframe. Quelle clef était celle encore ? Se rappeler ces clefs, elles sont très importants. F6.
Révision Temps
F8 - Converti au symbole
F6 - Insérer un Keyframe
Mais je m'écarte, encore ! Maintenant où étions-nous ? Oh ouais. Nous avions juste cliqué sur l'armature 20 et avions inséré un keyframe. Déplacer maintenant le graphique carré rouge sur l'armature 20 à où nous voulons qu'elle soit. Le cercle vert est-il de la manière ? Peau bonne il en cliquant sur le point sous le symbole d'oeil dans la palette de couches. Faire cela dans le flash rendra la couche invisible de sorte que l'autre objet n'obtiennent pas de la manière et vous puissiez voir ce que vous faites correctement sur la couche que vous travaillez sur.
Le bon clic dessus quelque part entre les armatures 1 et 20 sur la couche carrée rouge et choisissent « le Tween de mouvement de Creat ». Le coup écrivent la clef pour la voir fonctionner. Ils tous les deux devraient se déplacer indépendamment. S'ils pas, commencer encore et s'assurer vous avoir toutes étapes correctes. Suivre les instructions à la lettre et pratiquer les étapes jusqu'à ce que vous ne deviez pas penser cela. Les pratiques en matière instantanées de travail doivent être enracinées ainsi vous ne pensez pas à elles.
Ce peut être nombre de règle le prochain.
CACHER LES COUCHES AUX LESQUELLES VOUS NE TRAVAILLEZ PAS.
Résumé
Réitérer ainsi tout que j'ai dit jusqu'ici.
S'assurer que vous utilisez l'outil choisi de drague pour choisir vos objets et pour les transformer en des graphiques ou un Movieclips.
Employer les fonctions de frappe telles que F6, F8, F5 etc. plutôt que d'employer la souris et choix des articles de menu. Les raccourcis de clef sont des tas plus rapidement et plus professionnels. Articles de menu d'utilisation de Lamers seulement pour des commandes communes.
S'assurer que vous avez seulement un objet par couche.
Fermer vos couches aux lesquelles vous ne travaillez pas.
Cacher les couches que vous ne travaillez pas dessus de sorte que vous puissiez voir ce que vous faites sur la couche vous travaillez sur.
MovieClips
C'est lui pour les objets graphiques. Quand il vient à MovieClips dans le flash il est assez semblable. Me laisser partir par un processus de créer un movieclip dans le flash.
Font un pas les premiers. Faire une couche séparée et l'appeler voiture. Dessiner une voiture sur cette couche. S'assurer que toutes vos autres couches sont verrouillées. Après que vous ayez dessiné votre voiture, traîner choisi le tout et frapper F8 principal. Coutil RadioBox « MovieClip ». Et l'appeler car_mc. Cliquer bien.
Quand vous êtes pris de nouveau à la chronologie, s'assurer que votre movieclip est choisi et ouvrir votre fenêtre de propriétés (j'ai toujours ma fenêtre de propriétés ouverte). Dans la boîte à textes de nom d'exemple, donner au MovieClip un nom d'exemple. Saisir le « mycar_mc ».
C'est très important que vous donniez à votre MovieClips un nom d'exemple, autrement vous ne pourrez pas les commander avec Actionscript. Ils sont inutiles à moins qu'ils aient un nom d'exemple, ils sont dans un vide, inutilisable, un gaspillage de l'espace.
Régner ainsi le nombre très le prochain.
DONNER À VOTRE MOVIECLIPS UN NOM D'EXEMPLE IMMÉDIATEMENT.
Article Source: http://www.articleset.com

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