“Disposiciones del mosaico”: Cómo y por qué evitar de crear Rompecabezas-Mirando Web site
| by Jonathan Tunn and Alexander Grasmik | December 08, 2005
Cuando tus visitantes hojean un Web page, su experiencia el hojear depende de muchas cosas que sepas ya - la velocidad de la conexión, el hardware y el software, abastecedor de Internet son justos algunos. Sin embargo, el papel que los buenos juegos del diseño de la tela en velocidad el hojear debajo-están reconocidos a menudo. Los cuadros y los gráficos como ayuda de la navegación son a menudo un gancho de gran alcance del `' para los clientes, y pueden realzar fácilmente una sesión el hojear. Cuando están utilizados incorrectamente, pueden crear los embotellamientos que obstaculizan el mensaje que tu sitio necesita enviar.
Básicamente, si estás haciendo un mosaico de la imagen, necesitas recordar un par de reglas importantes:
Regla 1: Los aumentos del tiempo de carga de la página junto con el número de los elementos de la página, aunque su tamaño total siguen siendo iguales.
Regla 2: Sin embargo, la combinación de elementos de la página conducirá a una espera más larga hasta que visitante ves la primera porción de tu Web page. Necesitas mantener un equilibrio.
En diseñar un Web page, tienes que fijar prioridades. ¿Es tu meta una experiencia rápida el hojear o un impacto visual máximo? ¿Tus clientes esperan bastante tiempo o irán a otra parte?
Los diseñadores del Web que usan la navegación gráfica tienen muchas opciones - para incluir gráficos y el texto, apenas para trabajar a partir de una imagen grande con varios elementos de la navegación, o para cargar muchos pequeños. El último es un método popular hoy, pero puede conducir a los tiempos de acceso lentos. Esta retardación es particularmente sensible en conexiones del dialup, pero porque las peticiones del servidor son afectadas menos por velocidad de la transferencia directa, si tú tiene un embotellamiento en esta área puede afectar a todos tus usuarios.
Examinemos el proceso de la petición del servidor:
Paso 1: El usuario chasca un acoplamiento, y el browser envía una petición del HTTP al servidor;
Paso 2: La petición pasa a través de los anfitriones y de las rebajadoras del Internet, y después alcanza el servidor;
Paso 3: El servidor procesa la petición y envía la respuesta y datos del HTTP detrás;
Paso 4: La respuesta pasa a través del Internet, generalmente en una diversa ruta, y después alcanza el browser y el elemento rendidos por tu browser, y exhibidos en tu pantalla.
¿Cómo puedes calcular el efecto de este proceso complejo en la experiencia del cliente? Hay dos factores principales implicados: “el tiempo del estado latente del Internet” y la “petición del HTTP”.
El tamaño mínimo típico de una petición del HTTP es 256 octetos. Esto significa que cuando los browsers solicitan una imagen de un octeto de tamaño, el browser necesita enviar una petición del HTTP de 256 octetos en ambas de sus conexiones del servidor, y el servidor tiene que enviar detrás una respuesta del HTTP del mismo tamaño, junto con el un octeto de contenido. Puedes utilizar el fórmula siguiente cuando calcular la contribución de la petición del HTTP retrasa:
Pérdida del HTTP Tiempo = (4 kilobites) * elementos/anchura de banda en kilobites por segundo
Esencialmente esto significa que en un Web site regular, donde está el número de los elementos de la página entre 10 y 30, los overheads del HTTP agregará perceptiblemente a tu tiempo de carga. Por ejemplo, en una página con 50 elementos, y una velocidad de la conexión 56kbps, 3.57 segundos de tiempo de carga de la página se pierden. Digamos el tamaño de la página es 100KB. Significa que el `esperó que tiempo de carga' sea 14.28 segundos pero el tiempo real es el 25% mayor.
El tiempo del estado latente del Internet implica cómo el paquete (petición) consigue al servidor y a la parte posteriora (pasos 2 y 4). La cantidad de tiempo que este viaje toma se conoce como “tiempo del silbido de bala”. El tiempo posible más corto del silbido de bala al otro lado del mundo es 85 milisegundos. Eso es porque 85ms es el tiempo que la señal eléctrica necesita viajar al otro lado y detrás en una línea recta a través de la tierra. Por supuesto, el silbido de bala posible más corto a través del mundo es 133ms, pues no podemos cortar a través la tierra. En la práctica en Web site de ultramar, el silbido de bala real es a menudo más alto, sobre 300ms que no es inusual. A los sitios locales dentro de los E.E.U.U. y de la Europa, el tiempo típico del silbido de bala puede ser 100ms o bajar (fuente: http://www.internettrafficreport.com).
Internet estado latente tiempo pérdida = elemento * (SILBIDO DE BALA en los milisegundos/1000)/2
En el fórmula antedicho, “2” es el factor necesario de la corrección dado que los browsers hacen generalmente más de una conexión al servidor.
Es posible incorporar silbido de bala retrasa tiempo y la petición del jefe del HTTP retrasa, descrito arriba, en un fórmula final:
Pérdida total de tiempo = de elementos * (4 kilobites/anchura de banda + SILBIDO DE BALA/2000)
A pesar de la penetración cada vez mayor de de banda ancha en el mundo - según Nielsen NetRatings, sobre el 60% de casas de los E.E.U.U. y el 85% de usuarios del trabajo de los E.E.U.U. ahora están de banda ancha equipados - muchos usuarios todavía sufren a partir de tiempo de carga lento de la página. Esto puede conducir a usuarios lejos y no anima las visitas de vuelta.
Recordar que apenas disminuir el tamaño de las imágenes más pequeñas en tu sitio no ayuda perceptiblemente si son ya menos de 500 octetos. Intentar disminuir el número de imágenes combinándolas en unas o más imágenes grandes. Puedes utilizar los mapas de imagen para este propósito, que trabajan de la posición del ratón respecto a la imagen, y eres una buena manera de reducir en los problemas causados por imágenes hechas fragmentos.
La manera más rápida de agarrar “el concepto de las disposiciones del mosaico” es que cada diez elementos que agregas a tu sitio - no importa qué su tamaño - agregará comúnmente un segundo adicional a tu tiempo de carga.
Básicamente, si estás haciendo un mosaico de la imagen, necesitas recordar un par de reglas importantes:
Regla 1: Los aumentos del tiempo de carga de la página junto con el número de los elementos de la página, aunque su tamaño total siguen siendo iguales.
Regla 2: Sin embargo, la combinación de elementos de la página conducirá a una espera más larga hasta que visitante ves la primera porción de tu Web page. Necesitas mantener un equilibrio.
En diseñar un Web page, tienes que fijar prioridades. ¿Es tu meta una experiencia rápida el hojear o un impacto visual máximo? ¿Tus clientes esperan bastante tiempo o irán a otra parte?
Los diseñadores del Web que usan la navegación gráfica tienen muchas opciones - para incluir gráficos y el texto, apenas para trabajar a partir de una imagen grande con varios elementos de la navegación, o para cargar muchos pequeños. El último es un método popular hoy, pero puede conducir a los tiempos de acceso lentos. Esta retardación es particularmente sensible en conexiones del dialup, pero porque las peticiones del servidor son afectadas menos por velocidad de la transferencia directa, si tú tiene un embotellamiento en esta área puede afectar a todos tus usuarios.
Examinemos el proceso de la petición del servidor:
Paso 1: El usuario chasca un acoplamiento, y el browser envía una petición del HTTP al servidor;
Paso 2: La petición pasa a través de los anfitriones y de las rebajadoras del Internet, y después alcanza el servidor;
Paso 3: El servidor procesa la petición y envía la respuesta y datos del HTTP detrás;
Paso 4: La respuesta pasa a través del Internet, generalmente en una diversa ruta, y después alcanza el browser y el elemento rendidos por tu browser, y exhibidos en tu pantalla.
¿Cómo puedes calcular el efecto de este proceso complejo en la experiencia del cliente? Hay dos factores principales implicados: “el tiempo del estado latente del Internet” y la “petición del HTTP”.
El tamaño mínimo típico de una petición del HTTP es 256 octetos. Esto significa que cuando los browsers solicitan una imagen de un octeto de tamaño, el browser necesita enviar una petición del HTTP de 256 octetos en ambas de sus conexiones del servidor, y el servidor tiene que enviar detrás una respuesta del HTTP del mismo tamaño, junto con el un octeto de contenido. Puedes utilizar el fórmula siguiente cuando calcular la contribución de la petición del HTTP retrasa:
Pérdida del HTTP Tiempo = (4 kilobites) * elementos/anchura de banda en kilobites por segundo
Esencialmente esto significa que en un Web site regular, donde está el número de los elementos de la página entre 10 y 30, los overheads del HTTP agregará perceptiblemente a tu tiempo de carga. Por ejemplo, en una página con 50 elementos, y una velocidad de la conexión 56kbps, 3.57 segundos de tiempo de carga de la página se pierden. Digamos el tamaño de la página es 100KB. Significa que el `esperó que tiempo de carga' sea 14.28 segundos pero el tiempo real es el 25% mayor.
El tiempo del estado latente del Internet implica cómo el paquete (petición) consigue al servidor y a la parte posteriora (pasos 2 y 4). La cantidad de tiempo que este viaje toma se conoce como “tiempo del silbido de bala”. El tiempo posible más corto del silbido de bala al otro lado del mundo es 85 milisegundos. Eso es porque 85ms es el tiempo que la señal eléctrica necesita viajar al otro lado y detrás en una línea recta a través de la tierra. Por supuesto, el silbido de bala posible más corto a través del mundo es 133ms, pues no podemos cortar a través la tierra. En la práctica en Web site de ultramar, el silbido de bala real es a menudo más alto, sobre 300ms que no es inusual. A los sitios locales dentro de los E.E.U.U. y de la Europa, el tiempo típico del silbido de bala puede ser 100ms o bajar (fuente: http://www.internettrafficreport.com).
Internet estado latente tiempo pérdida = elemento * (SILBIDO DE BALA en los milisegundos/1000)/2
En el fórmula antedicho, “2” es el factor necesario de la corrección dado que los browsers hacen generalmente más de una conexión al servidor.
Es posible incorporar silbido de bala retrasa tiempo y la petición del jefe del HTTP retrasa, descrito arriba, en un fórmula final:
Pérdida total de tiempo = de elementos * (4 kilobites/anchura de banda + SILBIDO DE BALA/2000)
A pesar de la penetración cada vez mayor de de banda ancha en el mundo - según Nielsen NetRatings, sobre el 60% de casas de los E.E.U.U. y el 85% de usuarios del trabajo de los E.E.U.U. ahora están de banda ancha equipados - muchos usuarios todavía sufren a partir de tiempo de carga lento de la página. Esto puede conducir a usuarios lejos y no anima las visitas de vuelta.
Recordar que apenas disminuir el tamaño de las imágenes más pequeñas en tu sitio no ayuda perceptiblemente si son ya menos de 500 octetos. Intentar disminuir el número de imágenes combinándolas en unas o más imágenes grandes. Puedes utilizar los mapas de imagen para este propósito, que trabajan de la posición del ratón respecto a la imagen, y eres una buena manera de reducir en los problemas causados por imágenes hechas fragmentos.
La manera más rápida de agarrar “el concepto de las disposiciones del mosaico” es que cada diez elementos que agregas a tu sitio - no importa qué su tamaño - agregará comúnmente un segundo adicional a tu tiempo de carga.
Article Source: http://www.articleset.com

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