Training Simulationen und Metrik im zweiten Leben

| by Alex Heiphetz | October 02, 2007
Langfristig ist der einzige stützbare Wettbewerbsvorteil die Fähigkeit der Organisation, schneller zu erlernen als die Konkurrenz, als Peter Senge nachgewiesen in seinem bestselling Klassiker, die fünfte Disziplin (Senge, 2006). Erzieher boten viele Lösungen als Weise der Kultivierung dieser Fähigkeit zu erlernen an. Heute zeugen wir eine frühe Anpassung Phase des Verwendens des zweiten Lebenklimas (http://secondlife.com) für Ausbildung und die Ausbildung sehen.


Begonnen in 2000 als Spielklima -- digitale oder virtuelle Welt (VW) -- Zweites Leben stellte solch eine Energie und Freiheit zu erneuern dar, daß es nicht überrascht, daß es aus seine Sozialinteraktion und Spielanfänge herauswuchs. Da ein erlernenklima zweites Leben einzigartige Eigenschaften anbietet, die das immersive experiental Lernen an seinem besten stützen:
· Fluß, ausgleichende Untätigkeit und Herausforderung gerade in den Rechtanteilen zu den Unterhaltleuten, die durch die Erfahrung umziehen.
· Wiederholung, die gewährt, Anfänger versuchen-und-versuchen wieder so viele Male, sie wählen.
· Experimentieren, anregenanfänger, zum der neuen Sachen zu versuchen und im Prozeß zu erlernen.
· Erfahrung, die viel ist, engagierend als andere digital vermittelte Technologien.
· Das Tun, weil Praxis bildet, vollkommen und VWs sind grosses üblich auffängt.
· Beobachtend, weil, wenn du nicht bereit bist, jetzt zu fungieren, du viel von Gelegenheiten, andere zu beobachten und von ihnen zu erlernen hast.
· Beweggrund, weil alle diese Faktoren in einem Klima kulminieren, das lehrbare Momente an jeder Umdrehung kultiviert. Beweggrund wird in den Kontext gebacken, während Leute innerhalb er erlernen möchten (Jay Cross et al., 2006)


Wir fügen diesem eine quasi-wissenschaftliche Qualität „des Spaßes“ hinzu. Spaßsimulationen sind denkwürdige Erfahrungen. Spiel bevölkeren und von diesen Simulationen erlernen, ohne gezwungen zu werden zu. Eine Gemeinschaft der Spieler bildet spontan sich um die Simulation. Ohne sie zu verwirklichen, entwickeln sie und internalisieren Richtlinien für Erfolg, den sie im realistischen intuitiv anwenden können (Glas, 2005).


Heute sind die zweiten Lebensimulationen, die alle oder die meisten oben genannten Kriterien erfüllen, nicht allgemein. Die, die bestehen, ignorieren häufig die Grundlagen der heutigen Wissenschaft. Allgemeine Teamwork-Fähigkeiten scheinen, Unabhängiges jeder bestimmten Aufgabe oder Tätigkeit zu sein (Kozlowski u. Ilgen, 2007) und können im Klima folglich unterrichtet werden und geprüft werden, das von den Auszubildenden' Besetzung unabhängig ist. So waren wir überrascht, herauszufinden, daß z.B. keine der Teamwork-Simulatoren im zweiten Leben bestanden, als wir anfingen, in dieser Richtung spätes 2006 zu arbeiten. Überraschend ab diesem Schreiben (Juli 2007) besteht keines heute über den hinaus, die wir auf der Ausbildung Insel errichteten.


Die erste Variante der Teamwork-Prüfvorrichtung verwendet eine Anweisung des Lösens eines Puzzlespiels durch einige Auszubildende als Modell für die unterrichtenden und prüfenteamwork-Fähigkeiten. Das Puzzlespiel besteht aus neun Würfeln. Nachdem einer der Auszubildenden das Puzzlespiel kriecht, alles die, die an teilnehmen


Lernabschnitt sind frei, irgendeinen Würfel vorzuwählen und ihn zu drehen herum drei äxte mit Tastaturkontrollen (Pfeiltasten und herauf/Seite paginieren unten Schlüssel). Die Zielsetzung ist, das Puzzlespiel in der kürzesten möglichen Zeit durchzuführen. Eine der Eigenschaften, die Teamwork-Prüfvorrichtung sogar einzigartig bildet, ist die anders als viele Simulationen, die es komplette Daten bezüglich Einzelperson und Mannschaftder leistung sammelt. Software speichert rohe Daten in der Datenbank. Wir verwenden sie, um eine Vielzahl der Metrik zu errechnen:


Mannschaft-Parameter:
Mannschaftwirksamkeit (basiert auf Zahl der Umdrehungen erfordert, um das Puzzlespiel durchzuführen)
Mannschaftgeschwindigkeit (basiert auf der Zeit erfordert, um das Puzzlespiel und die Zahl Mannschaftmitgliedern durchzuführen)
Mannschaftführer (Einzelperson, die zuerst das rechte Muster begann - das andere Mannschaftmitglieder ist, verband diese Einzelperson, wenn er dieses Muster errichtete)


Einzelleistung:
Wirksamkeit (errechnet als Zahl von Umdrehungen gegen Zahl der Würfel durchgeführt von einer Einzelperson)
Geschwindigkeit (Zeit verbracht auf Würfelumdrehungen gegen Zahl der Würfel durchgeführt von einer Einzelperson)
Teilnahme (Prozentsatz der Würfel führte durch ein einzelnes durch, ein normalisiert durch die Zahl Mitgliedern in der Mannschaft)
Beendenarbeit (Prozentsatz der Würfel, die Person laufen ließ und beendet hatte)
Anderen helfen (Prozentsatz der Würfel, denen Person beendet hatte, einem anderen Mannschaftmitglied zu helfen)
Störung (Prozentsatz der Würfel, die Person ruiniert hatte -- Würfel war in einer richtigen Position, bevor die Person sie berührt hatte, und wurde von dieser Person in der falschen Position verlassen)
Ungeduld (Zahl von Zeiten die Person hatte „getane“ Taste betätigt, bevor das Puzzlespiel wirklich durchgeführt wurde).


Diese Metrik erlaubt objektiven Vergleich auf einem Einzelperson und Mannschaftniveau. Sie dient auch als objektives Maß des Einzelperson und Mannschaftfortschritts, wenn sie eine Reihe Teamwork-übungen durchführen.

Eine andere Variante der Teamwork-Prüfvorrichtung modelliert Teamwork als Aufgabe des Verschiebens einer Kugel von Anfang zu Endeüberschuß ein gebogener Weg. Mannschaftmitglieder lassen die Kugelbewegung laufen. Einzelnes jedes bedient nur ein der vier Reguliervorrichtungen: Nachschicken, rückseitig, recht oder link. Die Aufgabe wird dann eine von coordinating deine Betriebe mit dem der anderen Mannschaftskameraden, um die Kugel zu führen. Wenn die Kugel weit als vorbestimmter Abstand vom beabsichtigten Weg erhält, hören Benutzer die Sirene, die Kugelrückkehr zurück zu der Ausgangsstellung und die Mannschaft muß von neuem beginnen. Als zusätzliches Hindernis können Mannschaftmitglieder nicht mit einander mündlich verständigen. So hängt Mission Erfolg völlig von ihrer Bereitwilligkeit, andere aufzupassen und ihre Tätigkeiten mit den Tätigkeiten anderer Mannschaftmitglieder aufeinander zu beziehen ab.


Beide Teamwork-Prüfvorrichtungen, sowie andere „weiche Fähigkeiten“ Simulationen, ungeheuer Nutzen von der Mühelosigkeit, mit der du Bildschirm jedes möglichen Aufschirm Falls im zweiten Leben verursachen kannst. „Machinima“ - das ist, wie die Techniken benannt wird -- macht es möglich, damit Ausbilder in die Kreation der änderungen eines Drehbuches, der Produktion und der Pfostenproduktion der pädagogischen videos direkt mit einbezogen werden können. Auszubildende, auf der anderen Seite, profitieren nicht nur von Simulation selbst, aber von der Fähigkeit, ihre Tätigkeiten als äußerer Beobachter zu wiederholen.


Die frühen Stadien der Simulation Entwicklung im zweiten Leben zeigen offenbar ihre Anwendbarkeit zum Abstand und zur traditionellen Ausbildung. Um Cory Ondrejka (Ibid) neuzuformulieren, „die Frage ist nicht ob zweites Leben die Welt der Ausbildung ändert. Die Frage ist, ob die Erzieher“ bereit sind.


Hinweise.


1. Kreuz, Eichelhäher; O'Driscoll, Tony und Eilif Trondsen. 2006. Ein anderes Leben: Virtuelle Welten als Werkzeuge für das Lernen. eLearn Zeitschrift. Vorhandenes on-line-http://www.elearnmag.org… ticle=44-1
2. Glas, Wille. 2005. Zwölf Möglichkeiten, eine Spaß-Simulation zu verursachen. Vorhandenes on-line-http://forio.com/resources/fun.
3. Kozlowski, Steve W.J. und Daniel R. Ilgen. 2008. Die Wissenschaft des Mannschaft-Erfolges. Wissenschaftlicher Amerikaner, Juni/Juli, 54 - 61.
4. Ondrejka, Cory R. 2005. Ändernde Wirklichkeiten: Benutzer-Kreation, Kommunikation und Innovation in den Digital Welten. Vorhanden an SSRN online: http://ssrn.com/abstract=799468
5. Senge, Peter M. 2006. Die fünfte Disziplin: Die kunst u. die Praxis der erlernenorganisation, korrigierte Ausgabe, New York, NY: Währung Doubleday. 464 P.

Article Source: http://www.articleset.com



About the Author

Dr. Alex Heiphetz received Ph.D. in Geophysics from the University of Pittsburgh in 1994. After working for a consulting company, in 1997 founded his own software and consulting company AHG, Inc. specializing in document management solutions. In 2003 the company opened Delta L Printing facility to utilize AHG’s experience in electronic document management and ordering, on-demand printing and digital media production.

Dr. Heiphetz can be reached by e-mail alex.heiphetz@deltaLprinting.com or by phone (814)234-0900. » Read more articles by Alex Heiphetz
You are welcome to publish or reprint this article free of charge, provided: